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Avocat Nantes La Roche sur Yon Paris

Droit d’auteur et revente de jeux vidéo dématérialisés d’occasion : quelle est la règle ?

Avocat droit d'auteur NantesDans une décision du 21 octobre 2022 (n°20/15768), la Cour d’appel de Paris a rendu une décision particulièrement intéressante et riche de conséquences concrètes en matière de droits d’auteur sur les jeux vidéo.

 

Contexte : le combat d’une association de consommateurs contre les conditions d’utilisation de la plateforme Steam

 

L’association de consommateurs UFC – Que Choisir a formé une action en justice contre la société américaine Valve, célèbre notamment pour Steam, sa plateforme de distribution de jeux vidéo et contenus numériques.

Elle considérait en effet que plusieurs clauses des conditions de souscription à la plateforme devaient être considérées comme abusives.

Le Tribunal judiciaire de Paris, en 2019, avait considéré qu’un certain nombre de clauses de ce contrat devaient être considérées comme abusives et/ou illicites, et donc être réputées non-écrites.

La société Valve a formé appel pour trois d’entre elles, dont deux concernent directement le droit d’auteur (la troisième portant sur le porte-monnaie virtuel de la plateforme, qui n’est pas considéré comme relevant des articles légaux sur les monnaies numériques).

Solution : l’examen de deux clauses intéressant les jeux vidéo et le droit d’auteur

 

L’épuisement du droit de distribution des droits d’auteur sur un jeu vidéo sans support physique

 

La première clause litigieuse interdisait aux utilisateurs, ayant acheté une souscription (c’est-à-dire un droit de télécharger et utiliser un jeu vidéo, limité ou non en durée), de vendre ou transférer cette souscription à un tiers.

L’UFC reprochait à cette clause de caractériser une restriction à l’épuisement des droits sur le contenu, qui est en effet distribué une première fois à l’utilisateur achetant la souscription. Un droit est dit épuisé lorsque son titulaire ne peut légalement plus s’opposer à une exploitation de l’œuvre (reproduction ou représentation notamment) par des tiers sans son accord.
Or, l’épuisement des droits d’auteur diffère selon la nature de l’objet en question :

• Pour une œuvre logicielle, il existe un épuisement dès lors que le titulaire de droits a autorisé, même gratuitement, le téléchargement d’une copie dématérialisée du logiciel : il ne peut alors plus empêcher la circulation de cette copie.
• Pour toute autre œuvre, la jurisprudence de l’Union Européenne a déjà considéré (à propos des livres numériques) que l’épuisement ne s’applique pas aux œuvres mises sur le marché de manière dématérialisée : une copie dématérialisée ne peut alors pas être revendue sans l’autorisation du titulaire.

L’UFC souhaitait en conséquence interroger la Cour de justice de l’Union Européenne, via une question préjudicielle, sur quel régime appliquer pour un jeu vidéo, objet qui comporte du code logiciel mais également de nombreux autres éléments protégeables (graphismes, musiques, personnages…).

Mais la Cour d’appel de Paris tranche directement la question : le jeu vidéo n’étant pas un programme informatique à part entière mais une œuvre complexe, composée d’une étendue d’autres éléments, le régime à appliquer n’est pas celui spécifique aux logiciels mais celui général du droit d’auteur.

La Cour d’appel considère également que la fourniture d’un jeu vidéo sur support matériel et d’un jeu vidéo dématérialisé ne sont pas équivalentes d’un point de vue économique et fonctionnel, l’émergence d’un marché des copies immatérielles d’occasion de jeu vidéo risquant d’affecter fortement les intérêts des titulaires de droits (en effet dans ce cas, pourquoi acheter un jeu numérique neuf quand on peut avoir un jeu d’occasion moins cher et identique en tout point ?).

Les conséquences pratiques sont alors claires : la souscription, par un utilisateur, d’un abonnement n’entraine pas d’épuisement des droits de propriété intellectuelle. Autrement dit, l’utilisateur n’a pas le droit de revendre sa souscription – donc très concrètement son exemplaire du jeu vidéo – sans l’autorisation du titulaire des droits.

Dès lors, infirmant la décision du juge de première instance, la Cour d’appel considère que la clause est valide.

La cession non-exclusive de droits sur les créations des utilisateurs au profit de la plateforme

 

La seconde clause contestée portait sur la licence concédée automatiquement à Valve sur les contenus créés par les utilisateurs à partir d’un jeu vidéo, tels les mods (package de modifications du jeu vidéo) ou les sets (effets graphiques destinés par exemple à des personnages ou leur tenues).

L’UFC reprochait en effet à cette clause du contrat de céder, via une cession globale de toutes les œuvres potentiellement créées par l’utilisateur (ce qui est interdit par l’article L.131-1 du Code de la propriété intellectuelle), de ne pas préciser l’étendue des droits cédés (permettant une exploitation très large : reproduction, représentation, mais aussi modification, commercialisation…) ou leur durée, et de ne pas prévoir de rémunération au profit de l’utilisateur-auteur.

La Cour examine d’abord la nature de la clause : prévoyant un transfert de propriété non-exclusif, il ne peut donc pas s’agir d’une cession, mais bien d’une licence ; dès lors, pas de difficulté pour prévoir que celle-ci s’applique à des œuvres futures qui ne sont pas encore identifiées.

Pour autant, la clause ne mentionne aucune rémunération de l’utilisateur en contrepartie des droits cédés, qui permettent une utilisation de sa création par Valve.

La clause est donc confirmée comme abusive – quand bien même, en pratique, ainsi que le soulevait Valve, en aucun cas elle ou un tiers ne réutiliseraient de tels contenus sans conclure au préalable un contrat spécifique avec l’auteur.

En synthèse :

• d’une part les éditeurs de jeu vidéo (et les plateforme de distribution avec lesquels ils concluent un accord) continuent de bénéficier d’une exclusivité sur les copies numériques de leurs jeux (au détriment des utilisateurs),
• d’autre part, lorsque les utilisateurs peuvent participer à la création de contenus dans un jeu vidéo, il ne peut y avoir de licence pour céder (même non-exclusivement) les droits d’exploitation sur leurs créations sans qu’a minima des modalités de détermination d’un prix ne soient prévues.

 

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